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title = "Übersetzung: Ballpark"
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date = 2022-03-01
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authors = ["Aron Petau"]
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description = "A 3D Game Concept in Unity"
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title = "Ballpark"
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date = 2022-03-01
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authors = ["Aron Petau"]
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description = "Ein 3D-Spielkonzept in Unity"
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"Unity",
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## Ballpark: 3D Environments in Unity
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## Ballpark: 3D-Umgebungen in Unity
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Implemented in Unity, Ballpark is a Concept work for a collaborative 2-Player Game, where one player is a navigator with a third-person perspective and another player is a copilot, responsible for interaction with the environment – featuring mostly working physics, intelligent enemies, a gun, a grappling hook system for traversing the map, a 2D Interface for navigation and a health bar system. On top of the meanest cyberpunk vibes my past self was able to conjure.
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Umgesetzt in Unity, ist **Ballpark** ein Konzept für ein **kooperatives 2-Spieler-Spiel**, bei dem ein Spieler als Navigator mit einer Third-Person-Perspektive agiert und der andere Spieler als Copilot für die Interaktion mit der Umgebung zuständig ist.
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Das Spiel verfügt über funktionierende Physik, intelligente Gegner, eine Waffe, ein Greifhaken-System zum Überqueren der Karte, eine 2D-Navigationsoberfläche und ein Health-Bar-System – alles mit den düstersten Cyberpunk-Vibes, die ich damals zusammenbringen konnte.
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Enjoy!
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Viel Spaß!
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{{ youtube(id="jwQWd9NPEIs") }}
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As you can see, the design faces some questionable choices, but all mechanics are homemade from the ground up and I learned a lot. I often struggle to enjoy competitive games and think there is potential in a co-dependent game interface. During early testing, we often found that it enforces player communication since already the tutorial is quite hard to beat.
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Due to me being a leftie, perhaps not entirely smart, I gave player one the keyboard arrows to work with and player two the WASD keys and left and right mouse buttons for grappling and shooting. For the game, it has an interesting side effect, in that players are forced not only to interact through the differing information on each player's screen but also have to physically interact and coordinate the controls.
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Das Design enthält einige fragwürdige Entscheidungen, aber alle Mechaniken sind **von Grund auf selbst entwickelt**, und ich habe viel dabei gelernt. Ich spiele selten kompetitive Spiele, sehe aber Potenzial in einer **kooperativen, voneinander abhängigen Spielmechanik**. Schon das Tutorial erfordert intensive Spielerkommunikation.
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As you can perhaps see, the ball-rolling navigation is quite hard to use.
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It is a purely physics-based system, where, depending on the materiality of the ball, its weight, and therefore its inertia will drastically change.
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Als Linkshänder habe ich Spieler eins die Pfeiltasten gegeben und Spieler zwei die WASD-Tasten sowie die linken und rechten Maustasten für Schießen und Greifhaken. Das führt zu einem interessanten Nebeneffekt: Spieler müssen nicht nur über unterschiedliche Informationen auf ihren Bildschirmen kommunizieren, sondern auch ihre Steuerung physisch koordinieren.
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On small screens, the prototype version of the game is virtually impossible to control and several visual bugs within the viewport still obfuscate items when they are too close. Considering that virtually all the mechanics are written from scratch, with a follow-me camera, collision detection, smart moving agents, and a still very wonky-looking grappling gun, I still think it deserves a spot in this portfolio.
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For this project I focused completely on the mechanics of the game, resulting in lots of used prefabs and readymade 3D Objects. Next time, I want to do that myself too.
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Die **Ball-Navigation** ist ziemlich schwer zu kontrollieren.
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Es handelt sich um ein **rein physikbasiertes System**, bei dem Material, Gewicht und Trägheit der Kugel die Bewegung stark beeinflussen.
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I enjoyed my stint into Unity a lot and am looking forward to creating my first VR application and would love to try out some form of mechanics where the user vision is completely obfuscated by VR and they have to carry their eyes as a handheld connected camera so that the players can move around the camera itself with their hands.
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Auf kleinen Bildschirmen ist die Steuerung praktisch unmöglich, und einige visuelle Bugs verdecken Objekte bei zu naher Ansicht. Dennoch, da fast alle Mechaniken von Grund auf programmiert wurden – inklusive Follow-Camera, Kollisionsabfrage, smarten Agenten und einem noch etwas wackeligen Greifhaken – verdient das Projekt einen Platz im Portfolio.
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Für dieses Projekt habe ich mich komplett auf **Mechaniken** konzentriert, weshalb viele fertige Prefabs und 3D-Objekte verwendet wurden. Beim nächsten Mal möchte ich diese auch selbst erstellen.
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Ich habe Unity sehr genossen und freue mich darauf, meine erste **VR-Anwendung** zu entwickeln.
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Ich möchte Mechaniken ausprobieren, bei denen die Sicht des Spielers durch VR komplett blockiert wird und die Augen als **tragbare, verbundene Kamera** bewegt werden, sodass die Spieler die Kamera selbst physisch steuern können.
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