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Tipps & Hinweise
Titelbild und Logo einfügen
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Ein Logo macht das Spiel persönlicher! Die Funktion zum Laden eines Logos ist im Code vorbereitet, aber aktuell deaktiviert.
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Die Kids können später ein eigenes Logo als
images/logo.pngerstellen und die folgende Zeile inwater-game.pyaktivieren:# logo_img = pygame.image.load("images/logo.png") # pygame.display.set_icon(logo_img) -
Tipp: Das Logo sollte quadratisch und als PNG gespeichert sein.
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So kann jeder sein eigenes Spiel-Icon gestalten!
Titelbildschirm, Gewinn- und Verlustbildschirm
- Implementiere einen Titelbildschirm und zeige bei Spielende einen Gewinn- oder Verlustbildschirm (siehe Codebeispiel unten).
Beispiel für Titelbildschirm und Gewinn/Verlust:
# Titelbildschirm anzeigen
show_title_screen(WIN)
# ...
if win_condition:
show_win_screen(WIN)
elif lose_condition:
show_lose_screen(WIN)
So kannst du Gewinn- und Verlustbildschirme umsetzen:
- Schreibe eine Funktion, die den Bildschirm einfärbt und einen Text anzeigt:
def show_win_screen(win):
win.fill((40, 180, 80))
font = pygame.font.SysFont(None, 72)
text = font.render("Gewonnen!", True, (255, 255, 255))
win.blit(text, (win.get_width() // 2 - text.get_width() // 2, win.get_height() // 2 - text.get_height() // 2))
pygame.display.update()
pygame.time.wait(2500)
def show_lose_screen(win):
win.fill((180, 40, 40))
font = pygame.font.SysFont(None, 72)
text = font.render("Verloren!", True, (255, 255, 255))
win.blit(text, (win.get_width() // 2 - text.get_width() // 2, win.get_height() // 2 - text.get_height() // 2))
pygame.display.update()
pygame.time.wait(2500)
- Rufe die jeweilige Funktion auf, wenn die Gewinn- oder Verlustbedingung erfüllt ist:
if win_condition:
show_win_screen(WIN)
elif lose_condition:
show_lose_screen(WIN)
- Die Bedingungen kannst du selbst festlegen, z.B. alle Gegner besiegt = Gewinn, Spieler tot = Verlust.
- Nach dem Bildschirm kannst du das Spiel beenden oder neu starten.
Trinkbrunnen-Pixelpositionen ins Spiel laden und anzeigen
- Die Datei
trinkbrunnen_pixel_positions.npyenthält alle Trinkbrunnen-Positionen als Pixelkoordinaten. - So lädst du die Positionen und zeichnest die Trinkbrunnen im Spiel:
Schritt 1: Importiere numpy und lade die Datei
import numpy as np
trinkbrunnen_positions = np.load('trinkbrunnen_pixel_positions.npy')
Schritt 2: Zeichne die Trinkbrunnen in der Spielschleife
for px, py in trinkbrunnen_positions:
pygame.draw.circle(WIN, (0, 180, 255), (px - ox, py - oy), 10)
oxundoysind die Offsets für das Kamerascrolling (falls verwendet).- Die Farbe
(0, 180, 255)ist ein helles Blau, der Radius10kann angepasst werden.
Schritt 3: Interaktion mit Trinkbrunnen
- Um z.B. Munition aufzufüllen, prüfe ob der Spieler einen Trinkbrunnen berührt:
player_rect = pygame.Rect(player.x, player.y, PLAYER_SIZE, PLAYER_SIZE)
for px, py in trinkbrunnen_positions:
brunnen_rect = pygame.Rect(px, py, 20, 20) # Größe anpassen
if player_rect.colliderect(brunnen_rect):
player.ammo = MAX_AMMO
- So werden die Trinkbrunnen sichtbar und interaktiv im Spiel!
Die Karte größer machen (Abstandsfaktor)
- Wenn du möchtest, dass die Karte größer wirkt und die Abstände zwischen den Trinkbrunnen (und anderen Objekten) wachsen, kannst du einen "Abstandsfaktor" einführen.
- Damit werden alle Positionen und die Kartengröße mit einem Faktor multipliziert, sodass die Karte gestreckt wird und die Wege länger werden.
So geht's:
Wo und wie den Abstandsfaktor einbauen?
- Definiere den Abstandsfaktor ganz oben in deiner Hauptdatei (z.B.
water-game.py):
DIST_FACTOR = 2.0 # Beispielwert, kann angepasst werden
- Wende den Faktor direkt nach dem Laden der Daten an:
- Nachdem du die Trinkbrunnen-Positionen und ggf. die Spieler-/Gegner-Positionen geladen hast, multipliziere sie mit dem Abstandsfaktor:
# Nach dem Laden der Trinkbrunnen-Positionen
trinkbrunnen_positions = np.load('trinkbrunnen_pixel_positions.npy')
trinkbrunnen_positions = [(int(px * DIST_FACTOR), int(py * DIST_FACTOR)) for px, py in trinkbrunnen_positions]
# Spieler und Gegner ebenfalls anpassen (direkt nach deren Initialisierung):
player.x *= DIST_FACTOR
player.y *= DIST_FACTOR
for enemy in enemies:
enemy.x *= DIST_FACTOR
enemy.y *= DIST_FACTOR
- Beim Rendern der Karte:
- Skaliere die Karte beim Anzeigen:
scaled_map = pygame.transform.smoothscale(map_surface, (int(MAP_W * DIST_FACTOR), int(MAP_H * DIST_FACTOR)))
WIN.blit(scaled_map, (0, 0))
Tipp:
- Der Abstandsfaktor sollte immer am Anfang und nur einmal auf die Positionen angewendet werden, damit alle Objekte synchron gestreckt werden.
- Passe ggf. auch die Spielfeldgröße (
WIDTH,HEIGHT) an, wenn die Karte sehr groß wird.
Schnelles Skalieren der Karte nach dem Laden
- Statt alle Positionen und Objekte zu multiplizieren, kannst du die Karte direkt nach dem Laden einmalig skalieren und die Originalkoordinaten beibehalten.
- Das ist viel schneller und spart Rechenzeit!
So geht's:
- Karte nach dem Laden skalieren:
DIST_FACTOR = 2.0 # Beispielwert
# Nach dem Laden der Karte (z.B. map_surface):
scaled_map = pygame.transform.smoothscale(map_surface, (int(MAP_W * DIST_FACTOR), int(MAP_H * DIST_FACTOR)))
- Beim Rendern die Karte und alle Objekte mit dem Faktor verschieben:
WIN.blit(scaled_map, (0, 0))
for px, py in trinkbrunnen_positions:
pygame.draw.circle(WIN, (0, 180, 255), (int(px * DIST_FACTOR), int(py * DIST_FACTOR)), 10)
# Spieler, Gegner usw. ebenfalls mit DIST_FACTOR multiplizieren, aber nur beim Zeichnen!
- Die Positionsdaten bleiben im Speicher unverändert, nur die Darstellung wird gestreckt.
- Das ist besonders bei großen Karten und vielen Objekten viel performanter.
- Du kannst den Abstandsfaktor jederzeit ändern, ohne die Originaldaten zu verlieren.
.exe erstellen (Windows)
Kurzanleitung auf Deutsch:
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Installiere PyInstaller:
pip install pyinstaller -
Konvertiere dein Logo zu einer
.ico-Datei (z.B. mit favicon.io). -
Erstelle die .exe:
pyinstaller --onefile --windowed --icon=images/logo.ico water-game.py -
Die ausführbare Datei findest du im
dist-Ordner.
Mac: App als ausführbare Datei erstellen
Kurzanleitung auf Deutsch:
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Installiere PyInstaller:
pip install pyinstaller -
Erstelle die Mac-App:
pyinstaller --onefile --windowed --icon=images/logo.png water-game.py- Das Icon kann als PNG verwendet werden.
- Die App wird im
dist-Ordner als ausführbare Datei erscheinen.
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(Optional) Um eine echte Mac-App zu erzeugen, nutze das Flag
--nameund--osx-bundle-identifier:pyinstaller --onefile --windowed --icon=images/logo.png --name=WasserGame --osx-bundle-identifier=com.deinname.wassergame water-game.py
Hinweis:
- Die App kann per Doppelklick gestartet werden.
- Für die Verteilung an andere Macs kann eine Code-Signierung und Notarisierung nötig sein (siehe Apple Doku).
Tipp: Intro-Video vor Spielstart abspielen
- Du kannst ein Video (z.B. MP4) als Intro vor dem eigentlichen Spiel abspielen.
- Nutze dazu z.B. die Bibliothek
pygame-vlcoderopencv-pythonzum Abspielen von Videos im Pygame-Fenster.
Beispiel mit pygame-vlc:
import vlc
import pygame
def play_intro_video(win, video_path):
instance = vlc.Instance()
player = instance.media_player_new()
media = instance.media_new(video_path)
player.set_media(media)
player.set_xwindow(win.get_window_id()) # Für Linux, für Windows/Mac ggf. anpassen
player.play()
# Warte bis das Video fertig ist oder eine Taste gedrückt wird
playing = True
while playing:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.KEYDOWN or event.type == pygame.QUIT:
player.stop()
playing = False
pygame.time.wait(100)
- Das Video kann z.B. als
intro.mp4im Projektordner liegen. - Nach dem Intro kannst du wie gewohnt den Titelbildschirm anzeigen.
- Für Windows/Mac kann die Fenster-ID Methode abweichen, siehe Doku von pygame-vlc.
Munition für den Spieler und Anzeige als Counter
- So fügst du dem Spieler eine Munition-Variable hinzu und zeigst sie als Counter im Spiel an:
1. Munition im Player anlegen:
- Ergänze die Player-Klasse um ein Attribut, z.B.:
class Player:
def __init__(self, x, y, image):
self.x = x
self.y = y
self.image = image
self.ammo = 10 # Startwert für Munition
# ...
2. Munition beim Schießen verringern:
if player.ammo > 0:
bottles.append(TapWater(player.x, player.y, player.dir))
player.ammo -= 1
else:
print("Keine Munition!")
3. Munition beim Berühren eines Trinkbrunnens auffüllen:
MAX_AMMO = 10
# ...
if player_rect.colliderect(brunnen_rect):
player.ammo = MAX_AMMO
4. Munition als Counter im HUD anzeigen:
- Im Haupt-Draw-Loop nach dem Zeichnen der Spielfläche:
font = pygame.font.SysFont(None, 32)
ammo_text = font.render(f"Wasser: {player.ammo}", True, (0, 0, 255))
WIN.blit(ammo_text, (20, 20))
- So sieht der Spieler immer, wie viel Munition noch übrig ist!