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title = "Ballpark"  
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date = 2022-03-01  
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authors = ["Aron Petau"]  
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description = "Ein 3D-Spielkonzept in Unity"  
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[taxonomies]  
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tags = [  
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  "3D graphics",  
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						||
  "Unity",  
 | 
						||
  "C#",  
 | 
						||
  "cyberpunk",  
 | 
						||
  "collaborative",  
 | 
						||
  "game",  
 | 
						||
  "physics",  
 | 
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  "communication",  
 | 
						||
  "1st person",  
 | 
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  "3rd person",  
 | 
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  "2 player",  
 | 
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  "university of osnabrück"  
 | 
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]  
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						||
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[extra]  
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						||
banner = "ballpark_menu.png"  
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show_copyright = true  
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show_shares = true  
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## Ballpark: 3D-Umgebungen in Unity  
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Umgesetzt in Unity, ist **Ballpark** ein Konzept für ein **kooperatives 2-Spieler-Spiel**, bei dem ein Spieler als Navigator mit einer Third-Person-Perspektive agiert und der andere Spieler als Copilot für die Interaktion mit der Umgebung zuständig ist.  
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Das Spiel verfügt über funktionierende Physik, intelligente Gegner, eine Waffe, ein Greifhaken-System zum Überqueren der Karte, eine 2D-Navigationsoberfläche und ein Health-Bar-System – alles mit den düstersten Cyberpunk-Vibes, die ich damals zusammenbringen konnte.  
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Viel Spaß!  
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{{ youtube(id="jwQWd9NPEIs") }}  
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Das Design enthält einige fragwürdige Entscheidungen, aber alle Mechaniken sind **von Grund auf selbst entwickelt**, und ich habe viel dabei gelernt. Ich spiele selten kompetitive Spiele, sehe aber Potenzial in einer **kooperativen, voneinander abhängigen Spielmechanik**. Schon das Tutorial erfordert intensive Spielerkommunikation.  
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Als Linkshänder habe ich Spieler eins die Pfeiltasten gegeben und Spieler zwei die WASD-Tasten sowie die linken und rechten Maustasten für Schießen und Greifhaken. Das führt zu einem interessanten Nebeneffekt: Spieler müssen nicht nur über unterschiedliche Informationen auf ihren Bildschirmen kommunizieren, sondern auch ihre Steuerung physisch koordinieren.  
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Die **Ball-Navigation** ist ziemlich schwer zu kontrollieren.  
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Es handelt sich um ein **rein physikbasiertes System**, bei dem Material, Gewicht und Trägheit der Kugel die Bewegung stark beeinflussen.  
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Auf kleinen Bildschirmen ist die Steuerung praktisch unmöglich, und einige visuelle Bugs verdecken Objekte bei zu naher Ansicht. Dennoch, da fast alle Mechaniken von Grund auf programmiert wurden – inklusive Follow-Camera, Kollisionsabfrage, smarten Agenten und einem noch etwas wackeligen Greifhaken – verdient das Projekt einen Platz im Portfolio.  
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Für dieses Projekt habe ich mich komplett auf **Mechaniken** konzentriert, weshalb viele fertige Prefabs und 3D-Objekte verwendet wurden. Beim nächsten Mal möchte ich diese auch selbst erstellen.  
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Ich habe Unity sehr genossen und freue mich darauf, meine erste **VR-Anwendung** zu entwickeln.  
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Ich möchte Mechaniken ausprobieren, bei denen die Sicht des Spielers durch VR komplett blockiert wird und die Augen als **tragbare, verbundene Kamera** bewegt werden, sodass die Spieler die Kamera selbst physisch steuern können.
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