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Aron Petau 2025-10-12 11:25:00 +02:00
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commit d0d65d018d

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@ -106,24 +106,24 @@ for px, py in trinkbrunnen_positions:
**So geht's:**
1. Definiere einen Abstandsfaktor, z.B.:
**Wo und wie den Abstandsfaktor einbauen?**
1. **Definiere den Abstandsfaktor ganz oben in deiner Hauptdatei (z.B. `water-game.py`):**
```python
DIST_FACTOR = 2.0 # 2.0 = doppelte Entfernung, 1.0 = Standard
DIST_FACTOR = 2.0 # Beispielwert, kann angepasst werden
```
2. Wende den Faktor auf alle Positionen und die Kartengröße an:
2. **Wende den Faktor direkt nach dem Laden der Daten an:**
- Nachdem du die Trinkbrunnen-Positionen und ggf. die Spieler-/Gegner-Positionen geladen hast, multipliziere sie mit dem Abstandsfaktor:
```python
# Karte vergrößern
scaled_map = pygame.transform.smoothscale(map_surface, (int(MAP_W * DIST_FACTOR), int(MAP_H * DIST_FACTOR)))
WIN.blit(scaled_map, (0, 0))
# Nach dem Laden der Trinkbrunnen-Positionen
trinkbrunnen_positions = np.load('trinkbrunnen_pixel_positions.npy')
trinkbrunnen_positions = [(int(px * DIST_FACTOR), int(py * DIST_FACTOR)) for px, py in trinkbrunnen_positions]
# Positionen der Trinkbrunnen anpassen
for px, py in trinkbrunnen_positions:
pygame.draw.circle(WIN, (0, 180, 255), (int(px * DIST_FACTOR), int(py * DIST_FACTOR)), 10)
# Spieler und Gegner-Positionen ebenfalls multiplizieren
# Spieler und Gegner ebenfalls anpassen (direkt nach deren Initialisierung):
player.x *= DIST_FACTOR
player.y *= DIST_FACTOR
for enemy in enemies:
@ -131,8 +131,48 @@ for enemy in enemies:
enemy.y *= DIST_FACTOR
```
- Wichtig: Wende den Faktor direkt nach dem Laden der Positionen an, damit alle Objekte synchron gestreckt werden.
- So wird die Karte "größer" und die Wege zwischen den Trinkbrunnen länger!
3. **Beim Rendern der Karte:**
- Skaliere die Karte beim Anzeigen:
```python
scaled_map = pygame.transform.smoothscale(map_surface, (int(MAP_W * DIST_FACTOR), int(MAP_H * DIST_FACTOR)))
WIN.blit(scaled_map, (0, 0))
```
**Tipp:**
- Der Abstandsfaktor sollte immer am Anfang und nur einmal auf die Positionen angewendet werden, damit alle Objekte synchron gestreckt werden.
- Passe ggf. auch die Spielfeldgröße (`WIDTH`, `HEIGHT`) an, wenn die Karte sehr groß wird.
## Schnelles Skalieren der Karte nach dem Laden
- Statt alle Positionen und Objekte zu multiplizieren, kannst du die Karte direkt nach dem Laden einmalig skalieren und die Originalkoordinaten beibehalten.
- Das ist viel schneller und spart Rechenzeit!
**So geht's:**
1. **Karte nach dem Laden skalieren:**
```python
DIST_FACTOR = 2.0 # Beispielwert
# Nach dem Laden der Karte (z.B. map_surface):
scaled_map = pygame.transform.smoothscale(map_surface, (int(MAP_W * DIST_FACTOR), int(MAP_H * DIST_FACTOR)))
```
2. **Beim Rendern die Karte und alle Objekte mit dem Faktor verschieben:**
```python
WIN.blit(scaled_map, (0, 0))
for px, py in trinkbrunnen_positions:
pygame.draw.circle(WIN, (0, 180, 255), (int(px * DIST_FACTOR), int(py * DIST_FACTOR)), 10)
# Spieler, Gegner usw. ebenfalls mit DIST_FACTOR multiplizieren, aber nur beim Zeichnen!
```
- Die Positionsdaten bleiben im Speicher unverändert, nur die Darstellung wird gestreckt.
- Das ist besonders bei großen Karten und vielen Objekten viel performanter.
- Du kannst den Abstandsfaktor jederzeit ändern, ohne die Originaldaten zu verlieren.
## .exe erstellen (Windows)
@ -215,7 +255,51 @@ def play_intro_video(win, video_path):
- Nach dem Intro kannst du wie gewohnt den Titelbildschirm anzeigen.
- Für Windows/Mac kann die Fenster-ID Methode abweichen, siehe Doku von pygame-vlc.
## Zusätzliche Hinweise
## Munition für den Spieler und Anzeige als Counter
- Stelle sicher, dass alle Bilder und Daten im richtigen Pfad liegen.
- Für komplexe Projekte nutze eine [PyInstaller spec file](https://pyinstaller.org/en/stable/spec-files.html).
- So fügst du dem Spieler eine Munition-Variable hinzu und zeigst sie als Counter im Spiel an:
**1. Munition im Player anlegen:**
- Ergänze die Player-Klasse um ein Attribut, z.B.:
```python
class Player:
def __init__(self, x, y, image):
self.x = x
self.y = y
self.image = image
self.ammo = 10 # Startwert für Munition
# ...
```
**2. Munition beim Schießen verringern:**
```python
if player.ammo > 0:
bottles.append(TapWater(player.x, player.y, player.dir))
player.ammo -= 1
else:
print("Keine Munition!")
```
**3. Munition beim Berühren eines Trinkbrunnens auffüllen:**
```python
MAX_AMMO = 10
# ...
if player_rect.colliderect(brunnen_rect):
player.ammo = MAX_AMMO
```
**4. Munition als Counter im HUD anzeigen:**
- Im Haupt-Draw-Loop nach dem Zeichnen der Spielfläche:
```python
font = pygame.font.SysFont(None, 32)
ammo_text = font.render(f"Wasser: {player.ammo}", True, (0, 0, 255))
WIN.blit(ammo_text, (20, 20))
```
- So sieht der Spieler immer, wie viel Munition noch übrig ist!